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バトル1フェーズ内の流れ 1ターン内の流れ 起死回生モード SKBゲージ 効果量の計算方法攻撃アップ HPアップ ダメージ軽減 軽減ダウン 攻撃ダウン ダメージ計算式直接攻撃・おまけ攻撃 %ダメージ秘技 秘技の発動順 バトル バトルはターン制で、ターンごとに攻撃するラインを選択します。 3ターンで1フェーズとなり、1フェーズ中に同じラインで2回以上攻撃することはできません。 5フェーズ以内に決着がつかなかった場合は、HP残量が多い方が勝利します。 (HPは割合ではなく絶対値で比較されます) 1フェーズ内の流れ 1フェーズは以下のような流れで進みます。 (おでかけの場合のみ)サポートマスターのリーダーによる攻撃 ↓ (おでかけの場合のみ)サポートマスターの回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 1ターン目 ↓ 2ターン目 ↓ 3ターン目 バトルの相手のラインはLINE1→LINE2→LINE3と自動的に切り替わります。 サポートマスターのリーダー効果は、 フレンドタブから選択した場合のみ発動します。 フレンドであっても、おすすめタブから選択した場合は発動しません。 軽減効果を持つスキルは開始2フェーズの間のみ効果があります。 3フェーズ目からは効果切れとなります。 軽減効果を持つリーダー効果は最後まで効果があり、 軽減効果を持つ秘技は指定されたターン数のみ効果があります。 これらはフェーズ制限による効果切れはありません。 1ターン内の流れ 1ターンは以下のような流れで進みます。 自分の秘技の使用(使用しなくてもよい) ↓ 自分の攻撃 ↓ 相手の攻撃 ↓ 自分の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の秘技の使用(発動条件を満たしていれば) 相手の秘技は、そのターンで攻撃してきたラインのものしか発動しません。 基本的に発動可能ターン数に達していれば発動されますが、 回復秘技の場合のみ相手のHPが半分を切っていなければ発動しません。 回復リーダー効果による回復は、 回復リーダー効果を持つドールがデッキリーダーで、かつ、 LINE1で攻撃した際に発動します。 起死回生モード HPが30%以下になると起死回生モードとなり、HPゲージが黄色く光ります。 起死回生モード中に攻撃を行うと必ずクリティカル攻撃となります。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 (詳細はダメージ計算式を参照) 回復によりHPが30%を超えると起死回生モードが解除されます。 再びHPが30%以下になればまた起死回生モードになります。 SKBゲージ SKBゲージがあると、確率でクリティカル攻撃やクリティカル防御が発生します。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 クリティカル防御は受けるダメージを半分にします。 (詳細はダメージ計算式を参照) SKBゲージが大きいほど発動率が上がります。 SKBゲージが0の場合は起死回生モードでのクリティカル攻撃以外で クリティカルは発生しません。 バトルアリーナの場合は、対戦相手もSKBゲージが考慮されます。 おでかけやイベントボス(アリーナ含む)の場合は相手のSKBゲージは0となります。 効果量の計算方法 計算に使用する攻撃・HP上昇率は、キズナ報酬、リーダー効果、スキル、秘技のものです 計算に使用する軽減率、軽減ダウン率、攻撃ダウン率は、リーダー効果、スキル、秘技のものです 100%を1として記述します(例:53% → 0.53) [ ] で囲まれた値は小数点以下を切り捨てます 攻撃アップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] + [素の値 × 秘技1] + [素の値 × 秘技2] + ... + [素の値 × 秘技n] ※攻撃アップ秘技による攻撃力上昇分は、属性の有利不利やクリティカル攻撃による補正を受けません。 HPアップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] ダメージ軽減 合計軽減率 = 1 − (1 − 軽減率1) × (1 − 軽減率2) × ... × (1 − 軽減率n) ライン軽減率 = ライン内の軽減率の平均 軽減ダウン 合計軽減ダウン率 = 1 − (1 − 軽減ダウン率1) × (1 − 軽減ダウン率2) × ... × (1 − 軽減ダウン率n) 合計軽減率 = 元の軽減率 × 合計軽減ダウン率 攻撃ダウン 合計攻撃ダウン率 = 1 − (1 − 攻撃ダウン率1) × (1 − 攻撃ダウン率2) × ... × (1 − 攻撃ダウン率n) 攻撃力 = 攻撃アップ効果適用後の攻撃力 × (1 − 合計攻撃ダウン率) (※推測。要検証) ダメージ計算式 直接攻撃・おまけ攻撃 ダメージ = [([キズナ補正・スキル・リーダー効果のみの攻撃力 × 属性・クリティカル補正 × おまけ攻撃率] + 攻撃アップ秘技による攻撃力増分) × ランダム補正 × (1 - 軽減率) × クリティカル防御補正] 属性・クリティカル補正 有利属性 1.5 同属性 1.0 不利属性 0.5 クリティカル(属性不問) 2.0 おまけ攻撃率 おまけ攻撃の場合はおまけ攻撃の率、おまけ攻撃でない場合は1.0 ランダム補正 0.90〜1.10、0.01刻み クリティカル防御補正 発動すれば0.5、しなければ1.0 [ ] はガウス記号。 攻撃ダウン秘技による影響は未解析。 %ダメージ秘技 ダメージ = [総合的な攻撃力 × %ダメージ攻撃率] [ ] はガウス記号。 秘技の発動順 相手の秘技は戦闘画面の向かって右側から発動します。 ただし、デッキ編成画面で見た場合は左側から発動します。 (デッキ編成画面と戦闘画面の防御側とでは表示順が反転しています) 回復秘技が同ラインに複数ある場合、 先に発動した秘技によりHPが半分を超えると、 以降の回復秘技は発動しません。 回復リーダー効果によりHPが半分を超えた場合も同様です。 攻撃力アップ秘技と%ダメージ秘技が同ラインにある場合、 先に攻撃力アップ秘技が発動した場合は その効果が%ダメージ秘技に乗ります。
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---- ※原案 つんゆみ作成 加筆修正 衣笠さん ありがとうございました! 参加者はよく読んでください。 *【参加資格】 **其の1(参加アンケートについて) 全試合予想大会(以下大会)に参加を希望される方は、必ず参加 アンケートに回答してください。参加アンケートは大会への申し込み とともに、参加者の自己紹介を兼ねたものです。アンケートに回答 されなかった方の参加は一切認めませんので、よろしくお願いします。 **其の2(アバターについて) 当大会では参加者にアバターの設定を義務付けております。御面倒 かと思われますが、アバターは参加者のいわば分身であります。 アンケート同様自己紹介の意味合いもありますので、御協力ください。 なお、アバター設定の締め切りは準々決勝第1試合開始時間とします。 なお、アバターについては以下のケースも認めます。 1.基本アバター(「Y!」Tシャツ)をそのまま使用 2.大会期間中のアバター設定の変更 (ただし、アバター未設定に戻すことは不可とします) 3.実際の性別と異なるアバター設定 **其の3(他大会との掛け持ち参加について) ヤフー掲示板、またはそれ以外の掲示板及びHPで開催されている 他の予想大会への参加は認めます。 くれぐれも、当大会及び他大会のルールは厳守でお願いします。 **其の4(PCを共有されている方の参加について) 兄弟や夫婦などで同じPCで大会に参加されたい方は掲示板内で申し 出てください。 「掲示板ではちょっと……」という方はメールでも受け付けます。 tsunyumi_12@yahoo.co.jp (当トピ管理人)もしくは nk_ogi@yahoo.co.jp(今大会の予想大会幹事) *【禁止行為とペナルティ】 **其の5(禁止行為について) 大会において、以下の行為を禁止します。 1.多重IDでの参加 2.準々決勝以降でのアバター未設定での参加 3.2日連続の投票忘れ 以上の行為を行った参加者は強制リタイア(失格)とし、順位を抹消 します。 4.メールによる投票 5.「一塁側の勝利」や「後攻の勝利」等の曖昧な予想 6.予想スコアの記入(揉め事の原因となりますので、絶対に止めて ください!) 7.ポイントレースに関する集計部以外の者の書き込み 8.ヤフー掲示板の利用規約違反のコメントの投稿 (これの具体的な内容は参加者の皆様の判断に委ねたいと思います) 以上の行為については、即、強制リタイアとは致しませんが、悪質な ケースの場合、管理人の判断で強制リタイアとなる可能性もあります ので、御注意ください。 **其の6(多重IDについての補足) 誤って大会に登録しているIDと異なるIDで投票してしまった場合、 投票は無効となります。間違いに気がついた場合は、速やかに申し出て ください。集計部が確認を取り次第、OKとさせていただきます。 このケースでは其の5の「多重IDの禁止」は適用しません。 *【大会運営】 **其の7(ヤフー掲示板のトラブル発生時の対応について) トラブル等により掲示板への書き込みが不可能になった場合、大会の 日程に関わらず、予想大会を中止します。 その際、被害を被った参加者が10名以上の場合は対象となった試合其の7(ヤフー掲示板のトラブル発生時の対応について) トラブル等により掲示板への書き込みが不可能になった場合、大会の 日程に関わらず、予想大会を中止します。 その際、被害を被った参加者が10名以上の場合は対象となった試合 の投票を全て無効とします。 10名未満の場合はトラブル発生前の投票を全て有効とし、ポイント を集計します。その際、投票できなかった参加者に対するポイントの 補填は行いません。 ⇒これについては、場合によりメールでの予想を認めたいと思います。 このケースでは其の5の「メールによる投票 の禁止」は適用しません。 メールで予想される方の人数により、上記のような対応をとりたいと思います。 2日間以上復旧しない場合、予想大会そのものを中止とし、順位を 全て無効とします。(ただし、参加回数は1回加算します。) **其の8(ポイント集計について) 参加者の皆様のポイントは集計部が責任を持って計算した上で、貼り 付けと確認を行っています。 確認作業終了後、御自分で計算して間違いないと思ったポイントが 集計部が確認済みの物と違っている場合は、申し出てください。 なお、其の5にもありますが、ポイントレースに関する書き込みは 絶対に止めてください。 【大会運営】 **其の9(参加締め切りについて) 参加申込みを兼ねたアンケートの締め切りは例年ですと開会式当日の 午前9時ですが、今年は第2日(順当なら8月3日(日))の 第1試合開始前とします。 参加申込みを兼ねたアンケートの締め切りは例年ですと、開幕戦の9時まででしたが、 今回は開幕戦が始まるまでとします。(予定では3/21 10 15分ぐらいでしょうか) 【勝敗予想】 **其の10(無効な投票について) 次のような投票は無効とします。 1.勝敗予想が全く記入されていない投票 <例1>参照 2.両校勝利(または敗北)予想の投票 <例2>参照 3.予想コメントしか書かれていない投票 <例1> 聖望学園(□点)-沖縄尚学(△点) <例2> ○聖望学園(□点)-沖縄尚学(△点)○ **其の11(勝敗予想と予想コメントについて) 勝敗予想と予想コメントの内容が食い違っている場合は、コメントは 無視します。 **其の12(長期不在時の投票について) 対戦相手が決まらないうちに長期不在になってしまう場合は、誰もが 見ても容易にわかるような書き込みでお願いします。 マトリクス予想(順位をつけていく)は認めます。 **其の13(予想の締め切り・投票忘れのペナルティについて) 勝敗予想の締め切りは当日の第1試合開始時刻とします。 締め切り後に投票した予想は試合中及び終了後の試合については無効 としますが、残り試合については有効とします。 ただし、ペナルティとして自己W・強制Wは全て無効とし、不的中の 試合についてはその日の最大分のマイナスを加算します。 2日間全試合の投票をしなかった場合は、強制リタイア(失格)とし、 順位表から抹消します。(其の5参照) ※自己W・強制Wについては【Wアップ】にて後述します。 **其の14(勝敗予想の変更及び修正について) 勝敗予想の内容の変更は認めません。予想は慎重にお願いします。 ただし、其の10に該当するケース及び校名や持ち点の誤記入、 強制Wの書き忘れによる修正は認めます。修正の際は予想内容が 変更されないように注意してください(其の10のケース除く) **其の15(雨天順延、ノーゲーム、再試合時の予想の扱いについて) 雨天順延、雨天ノーゲーム、延長再試合になった試合の勝敗予想の 変更は一切認めませんので、予想は慎重にお願いします。 *【Wアップ】 **其の16(Wアップについて) Wアップとは獲得できる得点が2倍になるルールですが、これには 「自己W」と「強制W」の2種類があります。 例に出てくる持ち点は、あくまで例であり、今大会の持ち点とは異なります。 **其の17(自己Wについて) 「自己W」は必ず一日一回使用していただきます。万が一不使用の 場合は、その日の最大分のマイナスを加算させていただきます。 <自己Wの計算方法> ○常葉菊川(40点)-済美(30点)● 自己W 仮に上記のような予想をしたとします。 常葉菊川が勝利した場合、済美の持ち点30点×2倍=60点が 加算されます。 逆に常葉菊川が敗れた場合、常葉菊川の持ち点40点がマイナス されます。当然のことながら、自己Wの失敗が続くとトータルが マイナスになる場合もありますので、御注意ください。 **其の18(強制Wについて) こちらも予想的中時の獲得ポイントが2倍になる点は自己Wと同じ ですが、次のような違いがあります。 1.失敗時のマイナスがない 2.持ち点差3点以内の対戦の時のみ強制的に発動するので、自分で 試合を選べない(強制Wと呼ばれる理由) 3.1日2試合以上になる可能性がある(準決勝以降の3試合は全て 強制W対象試合になります) <強制Wの計算方法> ○常葉菊川(40点)-横浜(39点)● 強制W 常葉菊川が勝利した場合、横浜の持ち点39点×2倍=78点が加算 されるのは自己Wと同じですが、失敗しても-40点にはなりません。 **其の19(自己W・強制Wの明記について) 自己Wを使用する際は必ずその旨を明記してください。ない場合は 未使用時のペナルティ(其の17参照)を課します。 強制Wを明記しなかった場合のペナルティはありませんが、集計の 都合上、出来るだけ明記してください。 **其の20(自己W・強制W併用時の計算方法について) ○常葉菊川(40点)-横浜(39点)● 自己W 強制W 予想的中の場合:通常得点39点+自己W得点39点+強制W得点 39点=通常得点39点×3=117点獲得となります。 予想不的中の場合:-40点となります。 ***一部ルールを加筆・修正 これで最新のルール(おぎさん・衣笠さん)対応になっています。 場合により、ルールを追加。修正する場合が出てくることはご了承ください。
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得点の計算方法 BTLの判定について アップデート履歴 クリアランク ランキング不正者さんたち 得点の計算方法 リザルト画面では、基本点、間奏譜面、特殊歌詞の一部の合計が「Stage Score」に表示され、 特殊歌詞の一部とコンボボーナスの合計が「Combo Bonus」に表示される。 ノート数などを入力することで最大得点が計算できる簡易得点計算機も参考にどうぞ。 基本点 評価 Cool Fine Safe Sad Worst 得点 300 150 50 30 0 間奏譜面 ♪1つにつき1点。♪を全て取るとボーナスでさらに39点が与えられる。 クライマックスモード 100コンボ以上繋げるとクライマックスモードに入り、一部の歌詞の色が変わり特殊なフリック歌詞となる。 このフリック歌詞をCoolでフリックすると、(基本点やコンボボーナスとは関係なく)1000点が与えられる。 リザルトでは「Stage Score」に500点、「Combo Bonus」に500点という扱い。 なお、元々100コンボ以上のときにCoolを取ると300+500=800点もらえるので、得しているのは実は200点だけ。 特殊なフリック歌詞をFineでフリックしても特にボーナスは無い。 コンボボーナス 今作では基本点が減った代わりに、コンボボーナスが大幅に増えた。 コンボ 5~14 15~24 25~94 95~ 得点 50 100 同様に、コンボが10増える毎に50点増 500 BTLの判定について 今作では近い前のノートが残っている状態でフリックを行うと、前のノートを引きずって判定するようになった。 これにより歌詞を見送ることが出来なくなり、捌けなくてもとりあえず歌詞をフリックしておくことが重要になっている。 02における改悪と言えるかもしれない。アップデートで仕様変更なるか? → ver.1.0.3で判定の引きずりは緩和された。が、ミクフリック01と比べるとやはり復帰は難しい仕様のまま。 アップデート履歴 日付 バージョン 内容 12/08/10 1.0.0 初版 12/08/17 1.0.1 対応OSの調整 12/09/25 1.0.2 楽曲パック追加の対応 12/10/04 1.0.3 ムービーの画質を向上判定優先度を調整、特にBTLでミスからの復帰がある程度可能にBTLでSadフリック時に効果音がしなくなった誤っていた歌詞の一部修正iOS6及びiPhone5での動作確認が完了(公式twitterより)その他不具合の修正、仕様の変更など 12/11/16 1.0.4 楽曲パック追加の対応その他不具合の修正※ ver.1.0.4公開直後にはTear_Pack01が追加されたと書かれていましたが、アップデートと同時に配信されたのはAutumn_Pack01のみです 12/12/19 1.0.5 楽曲パック追加の対応 13/01/29 1.0.6 楽曲パック追加の対応 13/03/08 1.1.0 リズムゲーム中及びPV閲覧時におけるアスペクト比16 9用設定の追加ポーズボタンの表示/非表示設定の追加リズムゲーム中の失敗音ON/OFF設定の追加(BTL以外)フリック判定タイミング調整機能の追加楽曲選択画面にクリアランクを表示PV再生中の曲早送り機能の追加ツイッターの改修その他不具合の修正【不具合】初期楽曲のBTLが解放されない【不具合】SHOPのパック管理画面でスクロールするとクラッシュ クリアランク ランク 条件 Perfect 全てCool S 全てCoolまたはFine A Cool、Fine合計が95%以上100%未満 B Cool、Fine合計が80%以上95%未満 C Cool、Fine合計が63%(前後)以上80%未満 D Cool、Fine合計が63%(前後)未満 E 曲の最後まで到達できずに終了 CとDの境界が不明なため情報提供求む ランキング不正者さんたち チラシの裏です 名前 備考 Doom Judgment 名誉不正者。ミクフリ無印でも全曲999,999,999点を記録するなど、複数のゲームでランキングを荒らしていたようだが遂に粛清された。旧finalark。 八爪章鱼313 各曲ランキングには不在だが、初期楽曲総合でなぜか651万を記録。現在の得点を記録した当初は本来の首位を20万点引き離していたのだが、その後は複数人に抜かれ微妙な位置に。これからもトッププレイヤーを阻む壁としてそこに在り続けることだろう。 你管我有要 恋は戦争でfinalarkに対抗しちゃった人……だったが、今となっては恋戦における唯一の上限超え不正者である。なお恋戦のみのエントリー。 猫妖夜小夕 裏表ラバーズで31万点を記録。BTLの判定が改善される前の記録であり、またランキングに現れてから点数が一度も変動していないことから不正者と断定して問題無いものと思われるが、こんな点数現実には取れっこないという思い込みは誤りであった。 Checunmily ミクフリ無印では総合ランキングで上限を超える700万点台を記録しており、不正者である見込みが大きい。ただ02では尻尾を出していないため、もしかしたら正規にプレイしている可能性も微レ存。 * 维生素B * ハジメテノオトと炉心融解に登場。维生素は日本語に訳すと「ビタミン」らしい。 ヽAsuna ハジメテノオトBTLはパーフェクトで261,156点だが、これを2,900点上回る。気分屋さんなようで、名前がよく変わる。 Ein F~, Hjh 右肩の蝶で59万点を記録。分かりやすい不正者。 恶之召唤 Promiseのみの登場。 Achics 裏表ラバーズで堂々のミリオンを達成。うわっ…得点のチェック、甘すぎ…? jepsencr 初期楽曲総合ランキングでDoom Judgmentと入れ替わるようにして現れた不正者。総合1位の座は遠い。 [*-禁书目录-*] 右肩、裏表、激唱あたりで登場。そろそろ把握するのが辛い。 ~(菊花残)~ 複数曲で上限超え。ゾロ目がお好きらしい。 秋魂Autumnsoul 編集時現在において、激戦区である裏表で首位に立つ。しつこい名前が特徴的。 {+}long*19{+}s 全曲総合で首位に立っていた……が、陥落。パック配信に伴いこれから更に順位を落としていくのだろう。 名前 コメント
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[94/05/11 19 58] わいおお 「[R.C.]退社後のデータ解析」 こんばんは、みなさん。 今朝は、データ処理をしていると遅刻しそうだったので、98に転送だけして 出勤しました。 実は、会社で計算しようと思ったのですが、忙しくてそれどころでは・・・。(^^; 今、帰ってきてから計算したので、報告しますね。(^^) その前に、BD率についてですが、一応計算方法を書いておきます。 Max.Point = 勝ち数×3 Point + 引き分け数 [×1 Point] Min.Point = 勝ち数×2 Point [+ 引き分け数×0 Point] 獲得得点可能範囲 Width = Max.P - Min.P Min.Pと獲得得点の差 DeltaPoint = 獲得得点 - Min.P Break Down率=DeltaPoint/Width *注 正確に言うと、引き分けで 1 Pointはいるのは、両者ブレイクダウンの 場合だけでなく、同ダメージでの時もあります。 しかし、確率的に少ないであろうと勝手に判断して、BD率としました。 ブレイクダウンの傾向を見るためには、充分使えると思います。 御自由に、お使い下さい。>プログラムの出来る方々。(笑) それでは、報告です。 第7回大会報告5データより計算した、各項目別の順位です。 各項目順位の合計値で昇順ソートしてあります。 ロボ名 L wp1 wp2 得点 勝 敗 分 試合 勝率 BD率 合計 - - - - 降順 降順 昇順 昇順 降順 降順 降順 昇順 GODIEGO C SHL CAN 2 3 5 13 6 1 9 39 29-HOPE7 C SHL CAN 1 2 5 26 4 2 20 60 BOKENASB C CHN SPK 6 7 1 21 15 4 12 66 FOLGORE H SOL SPK 5 5 27 7 3 5 32 84 AK/C-102 C CHN LSR 9 9 27 15 9 15 3 87 HAGANE 2 SHL SPK 7 8 16 26 8 9 14 88 A-TYPE01 C SHL CAN 10 12 13 25 13 14 5 92 SLIDE4L H SOL SPK 3 1 11 37 1 3 38 94 A7.CSM02 C SHL MIS 16 15 9 10 23 12 19 104 NABI 2 SHL LSR 14 17 16 15 19 19 6 106 TETTSUI C SHL CAN 17 19 1 18 29 7 17 108 POWER-OX 2 POW SPK 4 4 25 38 2 6 30 109 K-2-II C CAN RAD 8 6 31 20 5 8 33 111 /06 C RAD SPK 11 9 32 7 10 17 26 112 ED/ALPHA 2 SHL SPK 12 9 19 21 10 11 31 113 G-PISTER 4 LSR SPK 15 16 4 26 21 10 22 114 C.P.S.F. H CHN SOL 13 14 27 18 12 20 18 122 HIWA-9E C CAN ATM 20 22 3 36 25 16 11 133 .TOY/4 C CHN MIS 18 20 9 31 17 18 25 138 RAF-027L 2 POW RFL 23 26 19 15 27 25 4 139 KATE2 H RFL SOL 21 17 8 35 16 13 36 146 TETSUJIN 2 RFL SOL 33 31 11 1 37 33 7 153 WAKAKUSA 2 SHL SPK 26 26 19 10 28 26 24 159 ROKYY C SHL KNC 24 24 27 13 24 27 23 162 82-SHA H SHL SPK 27 29 33 6 26 31 10 162 VIROID-8 H CAN SOL 19 13 35 32 7 21 35 162 AIR-J-02 6 LSR ATM 30 34 5 33 32 28 1 163 LEE-002B 2 SHL RFL 24 24 13 33 19 22 29 164 CYCLON03 2 POW KNC 32 31 15 7 34 32 13 164 AM10-PM3 4 CHN ATM 22 28 36 29 14 30 15 174 RAYTANK2 C LSR SOL 27 23 24 21 21 24 34 174 KR-18B2 6 RFL RAD 31 30 22 5 31 29 27 175 RG49 C SHL MIS 35 35 25 3 36 34 8 176 SHYGUY H CAN SOL 29 21 22 30 17 23 37 179 RUMO C LSR ENG 34 33 37 3 29 35 15 186 P-19 C CAN ATM 37 37 16 24 37 37 2 190 SHUTDOWN 4 SHL LSR 36 36 34 2 35 36 21 200 TARKUN 2 LSR ATM 38 38 38 10 32 38 28 222 》 [ロボット名] TETTSUI 》 [コンストラクタ-] EGa 》試合 対戦相手 試合形式 地形 時間 勝敗 》------------------------------------------ 》 98 .TOY/4 TOURNAMENT DESERT 0 37 ○ 》105 .TOY/4 TOURNAMENT DESERT 0 37 ○ なんと、寸分も違わぬ対戦結果だ、地形と出現位置が同じわけですね。 なんてすばらしい、正確無比の再現性だ。(^^; ミサイルで相手の装備をふっとばせば、再現出来ないはずなのだが・・・。 では、また。 運命の翼を聴きながら わいおお Nifty07 (11)「第7回大会報告6」へ移動 《第7回 R.C.大会 in Nifty》へ戻る
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武器名 攻撃速度(未変身) 攻撃速度(変身) 損傷耐性 不死特攻 盾 2セル攻撃 両手剣 備考 オリハルコンダガー 速 速 ○ ○ ○ エンシェントソード 中 中 ○ 強化不可損傷5まで 海神のトライデント 速 中- ○ ○ カトラス 中 中 ○ ○ 9周年アニバーサリーソード 中 中 ○ ○ 魔法武器(水単体) ククルカンスピアー 速 中- ○ 魔法武器(水単体)DEX+2MR+5 ジェネラルソード 中 中 ○ シャムシール 中 中 ○ ○ シルバーロングソード 中 中 ○ ○ ダークソード 中 中 ○ ダマスカスソード 中 中 ○ ○ ツルギ 中 中 ○ テーベオシリスツーハンドソード 遅 遅 ○ 魔法武器(地単体)STR+1CON+1 デスブレード 中 中 ○ ○ ハロウィンパンプキングレートソード2011 遅 遅 ○ ○ 魔法武器(地単体)INT+2 ハロウィンパンプキンロングソード 中 中 ○ ○ 魔法武器(地単体) フリージングランサー 速 中- ○ ○ 魔法武器(水範囲) マリスエレメントソード 中 中 ○ ○ 魔法武器(火範囲)HPR+3 ミスリルダガー 速 速 ○ ○ MPR+3SP+1 名誉の剣 中 中 ○ ライトニングエッジ 中 中 ○ 魔法武器(風単体) レイジングウィンド 遅 遅 ○ 魔法武器(風範囲) レイピア 中 中 ○ ○ 武器名 攻撃速度(未変身) 攻撃速度(変身) 損傷耐性 不死特攻 盾 2セル攻撃 両手剣 備考 [[]] 具体的な攻撃性能は比較自体はできるが、主観・用途で価値が異なるので省略。 備考は追加打撃と命中以外の、戦力の指針・参考になるような点を記載。 ―ナイトの攻撃力計算方法― 武器基本性能+エンチャント度 基本ステータスボーナス Lvボーナス Strボーナス 魔法付加 エンチャントウェポンorブレスウェポン+2 バーサーカー+5 ファイアーウェポンorファイアーブレス+4 ブレイブオーラ+5 イリュージョン(オーガ)+4 イリュージョン(アバター)+10 変身による攻撃回数(毎分) GP、BPによる加速 以上の数値によって1分間あたりの攻撃力が計算されます。 例)lv52 初期ステ、ボーナスステすべてStr、装備魔法込みでStr31 武器 +9ダマスカスソード(平均ダメージsmall 14.5/big 15) 基本ステータスボーナス +4 Lvボーナス +5 Strボーナス +9 魔法エンチャントウェポンのみ +2 デスナイト変身(毎分96) GP、BP仕様 の場合 対small (14.5+20)*96*1.33*1.33≒5858(dmg/min) 対big (15+20)*96*1.33*1.33≒5943(dmg/min) ナイトの装備考察
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J1 1998年 2ndステージ 1試合当たりの得点ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 得点 失点 行うのに何試合必要か 1 ジュビロ磐田 17 3.24 1.24 0.31 0.81 2 横浜マリノス 17 2.35 1.59 0.43 0.63 3 清水エスパルス 17 2.29 1.24 0.44 0.81 4 鹿島アントラーズ 17 2.24 0.88 0.45 1.13 5 横浜フリューゲルス 17 2.18 1.88 0.46 0.53 6 名古屋グランパスエイト 17 2.00 1.53 0.50 0.65 7 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.88 1.00 0.53 1.00 8 コンサドーレ札幌 17 1.71 1.76 0.59 0.57 9 京都パープルサンガ 17 1.59 1.76 0.63 0.57 10 ベルマーレ平塚 17 1.53 1.88 0.65 0.53 11 ヴィッセル神戸 17 1.47 2.41 0.68 0.41 12 柏レイソル 17 1.41 1.53 0.71 0.65 13 サンフレッチェ広島 17 1.35 1.12 0.74 0.89 14 ガンバ大阪 17 1.18 1.88 0.85 0.53 14 セレッソ大阪 17 1.18 1.88 0.85 0.53 16 ジェフユナイテッド市原 17 1.06 2.59 0.94 0.39 17 ヴェルディ川崎 17 0.76 1.65 1.31 0.61 18 アビスパ福岡 17 0.65 2.24 1.55 0.45 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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チャートウィンドウ情報ファイル チャートウィンドウの「チャートタイプ設定」や「チャート環境設定」は C \Program Files\NetStockHighSpeed\Module\SniperPro\System\ ディレクトリ下に defvalue.ini チャート環境設定のデフォルト値 DefaultBar.INI チャートの「色」のデフォルト値 に保存しています。 defvalue.iniの設定 チャート環境設定ダイアログで各種設定を行い「デフォルト値で適用」をチェックして適用するとdefvalue.iniが更新され、以降新しい設定でチャートが作成されます。 DefaultBar.INIの設定 チャートタイプ設定ダイアログには「デフォルト値で適用」がないので、デフォルト値は変更できませんが、チャートの「色」はDefaultBar.INIに保存されてるので、以下の情報に基づき直接編集すればデフォルト値を変更する事が出来ます ローソク足デフォルト色設定 ■ローソク足の色指定情報です(ID SAI+Bs5k様作成) ■編集ファイル C \Program Files\NetStockHighSpeed\Module\SniperPro\System\DefaultBar.INI ■内容 UP_PEN=陽線外枠 UP_BAR=陽線内枠 DN_PEN=陰線外枠 DN_BAR=陰線内枠 ■計算方法 =R+256*G+256*256*B (例) RGB 210,180,140の場合 R 210 G 180 B 140 =210+256*180+256*256*140 =210+46080+9175040 =9221330 ※「埋めなし」は-1を指定します。 ■カラーパレット対応表 0 10917 4210688 21760 6160384 9109504 8519755 2631720 139 2124031 35723 37632 9342520 16711680 12614523 6710886 255 6008319 3329330 7451452 13959039 12623485 8388736 8355711 13353215 55295 65535 65280 13688896 16777152 4718664 12632256 14804223 9221330 14745599 10025880 15658671 9143144 16443110 16777215
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敏捷と連撃について [#haa2c186] ページ 総合掲示板 投稿者 連撃?? サーバー 風雲録 状態 質問 内容 初心者質問 投稿日 2007-09-13 (木) 23 58 06 バージョン メッセージ [#sc5f0318] サブの獅子放置をしていて、気づいたのですが、まだ、敏捷760で、鎧もマントも、金装備なのに、何発目かは、不明ですが、3連撃が、出てるのです。これって、何なんのでしょうか? 武技打ってなけりゃ出ると思うよ。@-- new{2007-09-14 (金) 00 36 35}; 計算方法だけ覚えましょう まず700超えてるのですべてが2連です 自分の敏捷-700=60(敏760の場合) 1回攻撃ごとにこの60がストックされて700を超えた時に 3連が出ます 60+60+60....つまり12回目に720になるので3連が出ます 3連が出ると720-700=20で20がストックされまた60が足されていき700を超えたら3連が出ます 敏1399だと1399-700=699なので1発目は2連で 699+699=1398なので3連が出ます 1398-700=698がストックされ698+699=1397なので3連 つまり 1発目が2連であとは700回ごとに2連が出ます 但し 武技を打つとストックがクリアされるので職2の場合 4回で700以上のストックが貯まる敏 つまり175ストックできる875にならないと3連は出ません 文章だけでは意味が解らないかもしれませんが 紙に書いて計算してみるとよく解ります @-- new{2007-09-14 (金) 00 41 06}; 似た質問があったので参考まで。 http //www.fox.lovelove.jp/index.php?%C1%ED%B9%E7%B7%C7%BC%A8%C8%C4%2F94 書いてる内容は[2007-09-14 (金) 00 41 06]の名無しさんと同じことですが。@-- ん new{2007-09-14 (金) 01 15 29}; とても、わかりやすい説明、ありがとうございます。感謝です!!@-- 連激?? new{2007-09-14 (金) 05 50 26}; 名前 コメント #inputtoolbar
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見逃した好感度MaxFLASHを見る方法 デートのキャンセル方法 体攻守の総コスト計算方法 MAXステータス計算 マラソンのゲージ進む量 PC(GoogleChrome)の拡大率設定 ねぇねぇのDX交換ノート ミラーの使い方 ※故意のバグ利用はゲームの規約違反になります。 万が一バグを見つけても悪用しないようにしましょう。BANされたとしても自業自得です。 人目につくところ(公式サークルやかっこいい!)に悪用をすすめるような書き込みをするのも規約違反になります。 見逃した好感度MaxFLASHを見る方法 ttp //bf.amebagames.com/dear/max-animation?userCardId=○○○ 手順 1.上部URLをコピーし、モバイル、もしくはPC版サイトのアドレスに貼り付ける 2.ttpの前にhを入れる(このページではリンクしてしまうのを防ぐため、初めのhを外しています) 3.○○○に「私のカレ」ページのカレ詳細アドレスにある数字を入れる ※userCardIdはアカウントそれぞれで振られているので、同じカレでもアカウントごとで違う。 ※「カレ一覧」や「生徒名簿」の数字ではダメ。 ※カードを所持していてかつ好感度MAXにした人しかこの方法は使えません。 学園名簿の変更に伴い、名簿内から好感度MAXアニメーションが見られるようになりました。 手順 1. メニュー>学園名簿へ 2. 名簿内からカレを選び、「カレ」のタブ内から見たいカードの3進アイコンを選ぶ 3. 画面内下部に「好感度MAXアニメーションを見る」のリンク ※以前の手順と同様に、カードを所持していて好感度MAXにしていないとリンクは表示されません。 デートのキャンセル方法 デートは日付を決めない限り、確定しません。 そのためカレのデートの約束のセリフは、 1.電話を受けて 2.デートの誘いを受けて 3.日付が決まってから のセリフが3つありますが、日付を確定せずにブラウザバックをすると2まではデートチケットを消費せずに見ることが可能です。 ステップ8のデートコメントのランダム要素対策におすすめ。 ただしボイスは3まで聞かないと開きません。 ※この裏ワザは仕様変更される可能性がありますので、使用する場合は個人の責任でお願いします。 体攻守の総コスト計算方法 下記1〜5を合計することで算出できます。 1.初期値⇒ 体攻守すべて20=60pt 2.レベルUPボーナス⇒ ◇〜Lv99: (自分のレベル−1)×3pt ◇Lv100〜: (自分のレベル−99)×2pt 3.登校⇒ クリアした数×3pt−クリアした日数/3(ボス戦、小数点以下切り捨て) ※45日放課後まで(現在開放中の全エリア)クリア済みの場合 (45日×3pt)−(45日/3)=120pt 4.ともだち⇒ ともだちの人数×5pt 5.部活⇒ 立上げor入部:10pt ☆Lv200、部活入部済み、45日迄の全登校エリアクリア、ともだち50人の場合: 計936pt MAXステータス計算 http //www52.atwiki.jp/vcard/pages/201.html GFwikiの最終パラメータ予想ツールを使う GFとの違いは、GFは好感度MAX+20%だけどBFは+30%なので Lv1(初期値)×1.3 でBFの好感度MAXステになる 入力値はイベントページやキュピページに載ってる数値 もしくは生徒名簿のカレ詳細ページの数値を使う 1進しかない場合は、1.5倍で3進の数値(誤差あり)にしてから上記の予想ツールを使う マラソンのゲージ進む量 (総魅力^0.7)*10 アシストが複数ある場合はそれぞれの計算結果の合計 PC(GoogleChrome)の拡大率設定 スマホの縦画面WEBサイトを、横画面のPCで無理やり表示させているからか、初期設定ではやや小さめの画面表示設定となっている。 しかし、GoogleChrome側のページの拡大率を変更すれば大きめの画面表示でプレイすることができる。 拡大率を変えても全てのWEBページに適用されるわけではなく、そのサイトにのみに適用されるので安心。 手順 1.GoogleChromeでボーイフレンド(仮)を開く 2.Ctrlキー++キー(かな入力で「れ」の位置) を数回押して拡大率を変更する小さくしたい場合は+キーの代わりに−キー(かな入力で「ほ」の位置)を押す。 (詳しくはこちら「現在のページに対してのみズームを設定する」→ ttps //support.google.com/chrome/answer/96810?hl=ja) これの応用として、赤・金箱を回すときは50%くらいにすることで、より少ないスクロールで箱を回すことができる。 ストーリー閲覧、BFモード閲覧、カード鑑賞:拡大 箱回しやレイド、対抗戦でスクロールを減らしたい時:縮小 と上手く使い分けると良い。 お奨めは、F11キーで全画面表示させた後に拡大率175%〜200%でBFモードをプレイ。 ねぇねぇのDX交換ノート ノート1冊でpt2倍、 ノート3冊でpt8倍、 ノート5冊でpt12倍 で、 一見するとノート5冊が一番ptを稼ぐことができるように思えますが 実は3冊pt8倍が一番お得。 ノート15冊あった場合、「ノート3冊×5回」・「ノート5冊×3回」のどちらがお得か比べてみましょう。 ミラーの使い方 ミラーを使って進展させると、Lv.1同士で進展させたものと同じ扱いになります。 したがって、カード2枚にミラー1枚があり以下のように最終進展にさせると3直と同じ数値になります。 詳細はQ&A参照。 ――――――――――――――――― 【3直】 LV1 ─┐ LV1 ─┴ max ─┐ max ───────┴─4M数値の約96.8% ――――――――――――――――― 【カード2枚にミラー1枚】 LV1 ─┐ 鏡 ─┴ max ─┐ max ───────┴─4M数値の約96.8% ――――――――――――――――― 【カード2枚にミラー1枚でダメな例】 max ─┐ max ─┴ 鏡 ──4M数値の約86.64% ――――――――――――――――― 【カード3枚にミラー1枚】 LV1 ─┐ 鏡 ─┴ max ─┐ max ─┬ max ──┴─4M数値の約99.01% max ─┘ ―――――――――――――――――
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GEBでは、教会の外側上ふたつの角の地形がGEと違う(上ふたつ→マップ画面にて)。ちゃんと角に入れるようになった。 あと、(マップ上で)一番右側のエリア。小さめの瓦礫の遮蔽物がマップ画面にも反映されてる。(前作でも反映?) - 名無しさん 2010-10-25 22 09 41 KとかB、なんかあったよね? - 名無しさん 2010-11-04 18 04 09 Gの教会内で戦闘中、H辺りにいたシオがH-Gの獣道を通って教会内に入ってきたんだが、他の味方キャラでも起こりうるのだろうか? - 名無しさん 2010-11-13 00 05 49 見間違いじゃないか?獣道は大型アラガミしか通れないはず - 名無しさん 2010-11-14 22 37 46 シオはアラガミだからありうると思う - 名無しさん 2011-04-03 13 03 25 難易度1~6 確証のある情報源からのパーセンテージ&アイテム乗せます - 名無しさん 2010-11-20 15 12 55 計算おかしかったりしたら教えてください、修正入れます - 名無しさん 2010-11-20 15 19 20 その情報源はどこでしょうか? 元データと確率の計算方法を示してもらわないと指摘も難しいかと。 - 名無しさん 2010-11-20 15 22 02 本なので打ち間違いでなければあってます、%の合計の指摘お願いします - 名無しさん 2010-11-20 15 36 17 コメント整理 アラガミがGにいるとき爆発系のバレッドで自分を飛ばすかバスターのCCをするとGにいるアラガミがプレーヤーにきづく - 名無しさん 2011-07-29 10 40 04 まあハイドアタック用のバレッド作ればいいと思うんだけど(気周陽 - 名無しさん 2011-12-05 14 55 20 GとIの間に瓦礫でふさがっている通路がありますが、そのG側で飛び跳ねるなどするとI側で食事中のアラガミが気付きます。今更かもしれませんが一応。 - 名無しさん 2012-03-05 13 39 16 スタート後アラガミ探してると入れ違いになって探すだけで三分以上かかった - 名無しさん 2012-03-14 13 32 58 NPCに索敵させるといいよ。よほど強いアラガミじゃない限り一人でも死にはしない。 - 名無しさん 2012-03-27 16 10 19 開始早々に索敵→合流 が単品討伐だと凄く便利。複数同時討伐でも各地で分散させるきっかけになるし。 - 名無しさん 2012-04-04 05 53 27